مقال مفصل عن زويا: محاربة من تدمر + مقابلة مع مطورها الأستاذ زياد صوايا

 

زويا محاربة من تدمر، أو قلعة النصر... من أولى المحاولات العربية لتطوير الألعاب، من خبرات سورية. اللعبة مفقودة في أيامنا هذه وقد أجرينا بحثا شاملا لكشف ألغازها، نشاطركم ثماره في هذه المقالة، مع حوار شيق أجاب فيه مطورها الأستاذ زياد صوايا شخصيا على الكثير من تساؤلاتنا.


إلى حد الآن، حكينا في مدونتنا عن جهود العرب في تعديل الألعاب الأجنبية وإضافة اللغة العربية إليها. لكن هل المواهب التي في العالم العربي كانت عاجزة عن استنباط تجارب ألعاب فيديو من الألف للياء موجهة من العرب إلى العرب؟ جواب بعض المطورين من الرواد في المجال كان "لا". تطوير ألعاب الفيديو العربية، هو تاريخ مظلوم للصناعات العربية الناشئة يستحق أن نسلط عليه الضوء ونحدد معالمه بعد الغموض الكبير الذي يكتنفه.

في مطلع الألفية الثالثة، ظهر من سورية مشروعان واعدان لتطوير الألعاب. كلاهما من أولى المحاولات لتصميم وإنتاج لعبة ثلاثية الأبعاد بجهود عربية خالصة، وهما لعبة "تحت الرماد" (من تطوير "أفكار ميديا" ونشر "دار الفكر") ومعها لعبة "زويا: محاربة من تدمر" (من تطوير "تقنيات 3D")، اللتان ظهرتا في المعارض في نفس الفترة بنسخ كاملة مع صائفة العام 2001. لكن لعبة زويا ظلم حقها من الاهتمام، وهذا ما سعينا في هذا المقال أن نصححه.

بادءا، المقال عمل عليه حيدر في مجهود البحث الاستقصائي عن اللعبة وتفاصيلها، وحرره منصور، وكان للأخ شام (الذي ساهم في تحرير العديد من مقالات هذه المدونة بما فيها مسودة هذا المقال) دور مصيري هذه المرة في التواصل على عين المكان مع فريق تطوير اللعبة. وأود أن نشكر قبل كل شيء الأستاذ زياد صوايا على قبوله المشاركة في هذه المقالة بأجوبته الثمينة، والأخ محمد صالح الذي وفر لنا مواد إعلانية من ذلك الوقت. توجد في هذا المقال معلومات تكشف لأول مرة، بعضها تزيل الكثير من نواحي سوء الفهم التي تحيط باللعبة.

ما هي لعبة زويا: محاربة من تدمر؟

لمن لا يعرفها، تدمر أو بالميريا كانت من المدائن التاريخية التي اشتهرت بها سوريا، ومنها قصة الملكة زنوبيا التي كانت تلبس لبس الرجال وتشارك في المعارك ويرتعدون من هيبتها. سيطرت هذه الملكة على أجزاء كبيرة من سوريا ومصر وقادت عصيانا على روما استعصى عليهم دحره، واستمر نفوذ تدمر الثقافي وحتى الديني (مسألة عبادة اللات) بعدها لعقود ولم يتبدد إلا قبيل فجر الإسلام. لم يكن من الغريب إذن أن يرى مطور سوري في تدمر حقبة تاريخية مثيرة للاهتمام بلغ فيها نفوذ سوريا أوجه، مثلما يفاخر اللبنانيون بالحضارة الفينيقية، أو المصريون بالحضارة الفرعونية، أو التونسيون بالحضارة القرطاجية، وهلم جرا.

واضح تأثير هذه الملحمة التي تتفرد بها سوريا في اسم "زويا"، وكيف أدت إلى الاستقرار على شخصية بطلة محاربة أنثى لهذه اللعبة. لكن الهدف الأول من هذه اللعبة كان الترفيه، وهذه العناصر الثقافية انحصرت في مجرد تأثير عام على أجواء القصة، وجعلتها تختلف عن ألعاب أخرى تقلد المعمار الأوروبي القديم في تصاميمها. في ما عدا ذلك، فالواقعية كانت بعيدة عن اهتماماتها، والخيال سيد الموقف، مما لا يحد زويا بتوقعات مسبقة.

لكن في نفس الفترة، لعبة "تحت الرماد" حصلت على اهتمام إعلامي أكثر كان رديفا لإقبال جماهيري أكبر (لكن لم يكن كافيا تماما لتأمين مستقبل الشركة) إذ أن مواضيعها كانت في صميم القضايا العربية السياسية الراهنة وقتها تزامنا مع الانتفاضة الفلسطينية، وقصتها معاصرة وأبطالها من المقاومة الفلسطينية من عامة الشعب. هاجس الواقعية أيضا طغى على تلك الفترة من الألعاب العسكرية العربية، حيث البطل يموت من إصابة واحدة. أما لعبة "زويا" فمع أنها لعبة من سياق تاريخي فريد كان يستبعد أن ينتجها شخص غير سوري، إلا أن عنصر الخيال والتاريخ المختلط بالملحمة والخرافة جعلها محل مقارنات مع "تحت الرماد" تستنكر تركيزها على الهروب والترفيه بدل المواضيع الجادة والملحة، وتعده نوعا من قلة المسؤولية.

لم يكن هناك من معنى وراء هذه المقارنات. كان الدكتور رضوان قاسمية (مخرج "تحت الرماد") و زياد صوايا (مخرج "زويا") على علاقة طيبة ببعض ويقدران إنجازات بعضهما، حتى أن فكرة تحديث زويا ("قلعة النصر") كان باقتراح ومساعدة منه في الترويج. كما أن لعبة مثل زويا كان لها جمهورها، ولها أهدافها التي لا بأس في اختلافها عن أهداف ألعاب أخرى تركز على القصص العسكرية، والفن يتسع لأنواع كثيرة وليس فقط الفن الملتزم بقضية واحدة.



كيف صدرت لعبة زويا؟

سمعنا الكثير عن الآراء والشائعات بالخصوص، وحتى ما نتذكره من تلك الفترة شحيح ومختلط بالكثير من الشائعات. في نهاية المطاف، لم يكن هناك رد أوضح من رد المطور نفسه على أغلب تساؤلاتنا، وهو الأستاذ زياد صوايا. نشكر له أجوبته الشافية والوافية بخصوص الموضوع، ودماثة خلقه وكرمه الشديد معنا، حيث بحث في خزائنه خصيصا عن نسخ من اللعبة.

محصلة القول أن لعبة زويا ذهبت ضحية لقلة ثقة المستثمرين والموزعين فيها. إذ أن الدكتور زياد صوايا مول نسبة كبيرة من ميزانيتها من حر ماله، ولهذا دخل كبير في قراره الانسحاب من نشاط تطوير الألعاب رغم استمرار عشقه له. لو نبحث في آراء مستخدمي ألعاب الأنترنت، سنجد أن تسويق اللعبة لم يلق حقه حتى أن اللعبة صارت في حكم الأعمال المفقودة من النت كليا حتى بنسخها المقرصنة، وسنلقى أن هناك ناسا كثرا كانوا يتسائلون كيف يمكنهم شراء اللعبة، وأين هي، وأن من حكى عنها كان من المحظوظين في سوريا وبعض دول الخليج ممن وقعوا عليها في المعارض أو في بعض المتاجر بالمدن الكبرى لفترة محدودة جدا من الزمن. في ظل مسألة مثل هذه، كان لغز طريقة إصدار اللعبة سؤالا حيرنا وكان علينا إيجاد إجابته، ويسعدنا أن نقدمها لكم أخيرا.

من حوار الأستاذ زياد مع مجلة عالم الألعاب، العدد السادس، نجد مقتطفا عن مدة تطوير اللعبة:

س: كم استغرقتم من وقت منذ بداية التفكير في اللعبة وحتى الانتهاء إلى نشرها في الأسواق؟
ج: كما ذكرت فقد أسست الشركة في بدايات العام 1999، ويمكنني اعتبار هذا التاريخ هو تاريخ البدء بالمشروع وبداية التفكير في اللعبة. وقد انضم إلي باقي أعضاء الفريق في حدود منتصف العام 1999، وقد أنجزنا تجربتنا الأولى بعد حوالي العام، أي في منتصف العام 2000، ثم استغرقت مرحلة الاختبار وإدخال التحسينات وتطوير الأداء نفس المدة تقريبا، فكانت النسخة التجريبية الأولى جاهزة في منتصف العام 2001، وقد استغرقنا منذ ذلك التاريخ وحتى بداية الشهر الثالث من العام 2002 للانتهاء من تجهيز القرص المدمج، وتصميم وطباعة كتيب التشغيل والغلاف، ومن ثم الاتفاق على عمليات التوزيع مع شركة التوزيع حتى وصول المنتج إلى الأسواق.


نفهم من هذا أن اللعبة كانت جاهزة في صيف 2001، لكن المشكلة كانت في العثور على ناشر لهذه اللعبة. قام الدكتور زياد بأخذ اللعبة إلى معرض جيتكس GITEX في دبي، لدورته في 2001، وهو ينتظم سنويا في شهر أكتوبر. 

جيتكس اختصار "معرض الخليج لتكنولوجيات المعلومات"، وهو معرض تجاري ومعرض ومؤتمر سنوي لأجهزة الكمبيوتر والإلكترونيات الاستهلاكية بدأ منذ 1981 وبنسخته الحديثة منذ 1996، وأعلنت فيه بعض الشركات العالمية أخبارا تخص السوق العربية على غرار النسخ العربية من نظم تشغيل ماك وورلد وويندوز 7. القرار ليس غريبا لتلك الدرجة، إذ أن العديد من شركات الألعاب الغربية بدأت في معارض مشابهة (مثل CES الأمريكي). تشاء الصدف أن لعبة "تحت الرماد" وبعد أن طورت في نفس الفترة ونفس المدينة من مطورين لا يعرفان بعضهما، يلتقيان في نفس المعرض.

هذه الشاشات كانت صورا قدمت مع قرص ديمو زويا المجاني، وليست جزءا من القرص التجاري (الذي لم ننشره في هذا المقال)


كانت النسخة الكاملة من زويا جاهزة في دورة أكتوبر 2001 من جيتكس، وأتيحت للشراء من المعرض. اللعبة كانت متقدمة بمعايير ذلك العصر، وحصلت على اهتمام من رواد المعرض، أدى إلى الإتفاق مع ناشرها العربي الأول، وكان شركة "بلوتو" للتجارة العامة، ومقرها في دبي. هذا الاسم مألوف حتى في أيامنا هذه، وهذا الموزع مختص عادة في التعاقد مع شركات مثل سوني ونينتندو لتسويق منتجاتهم في الشرق الأوسط في فترة زمنية متقاربة مع نشرتها الأصلية... بدون ترجمات، وبأسعارها الأصلية بدون تحويلها لمراعاة المقدرة الشرائية المحلية. كان هذا قبل متجر ستيم الرقمي الذي كان يخفض أسعار الألعاب حسب المنطقة مراعاة لمتوسط دخل الفرد كي لا تصير القرصنة هي الحل الوحيد لتجربة الألعاب. طبعا في الموضوع كلام كثير يقال، فالموزع غير من سياساته وتعاون مع بعض الشركات العالمية في إنتاج النسخ المعربة رسميا، لكن ...

ما حصل كان أن زويا محاربة من تدمر تحصلت حتى فترة مايو 2002 موعد إصدارها على حملة تسويقية وتغطية في مجلات مثل PC Gaming و ألعاب الكمبيوتر في عددها السادس، حتى أن تلك الأخيرة تضمنت قرص ديمو من المرحلة الأولى للعبة مع حوار مفصل فيه صور وتصاميم من الكاتب، يمكن معاينتها من هذا الرابط

ولكنها وزعت فقط على نطاق محدود في الخليج وسوريا... وبسعر 45 دولار للنسخة. كان السعر مثل أسعار الألعاب العالمية المستوردة الذي تعود عليه الجمهور الخليجي، لكنه كان مشطا بالنسبة للجمهور العربي، مع أن اللوم ليس في محله هنا إذ أن قرار السعر ربما لم يكن بيد المطورين تماما. اللعبة بنسختها الأولى تلك عدت فشلا تجاريا، وباعت أقل من 200 نسخة فقط.

وهنا... نحكي عن مسألة مظهر البطلة.

صورة مرفقة مع ديمو اللعبة. تصميم الشخصية يبدو مبكرا مقارنة بالنسخة التي ظهرت في اللعبة المنشورة

الأهداف التصميمية لهذه البطلة مفهومة إلى حد، فهي نقل لطريقة لباس جند المشاة الرومان (ممن حاربتهم زنوبيا) بنفحة من السحر والخيال إلى تصميم أنثوي، وحتى الرجال من جنودهم كانوا يلبسون لبسا أشبه بالتنانير لتسهيل الحركة... إلا أن الأفخاذ المكشوفة جزئيا فوق الركبة في شكل البطلة كما تظهر وسط اللعبة ومع أنه منظر قد تراه في بعض قنوات التلفزيون العربي، إلا أن شرائح واسعة في المجتمع العربي الإسلامي لا تستسيغها ولا تتقبلها. تصميم بطل اللعبة عادة يحدد هل يتعاطف اللاعب معه أم لا، إلا أن زويا نفرت بعض اللاعبين العرب قبل أن يجربوا اللعبة. من هنا نفهم سبب المقارنات مع تومب رايدر.

بمناسبة هذا الحديث، فقد كان تصميم شخصية زويا وتحريك مجسماتها داخل اللعبة على عاتق المصممة ديمة دقة التي أنتجت المجسمات ثلاثية الأبعاد وكل ما يتعلق بتحريكها وخصوصا البطلة، بالتعاون مع ثائر خازم الفنان التشكيلي المختص في فنون الحفر (وأي التخصصات أنسب للعبة تاريخية عن تدمر!) والذي وفر تصاميم البيئات والوحوش والشخصيات. ورغم كثرة الحديث عن ملابس البطلة، إلا أن النسخة المنشورة من اللعبة لم يكن مبالغا فيها من تلك الناحية مقارنة بشيء مثل تومب رايدر. حركات الشخصية تحاول التركيز على الواقعية وعلى ثقل حركات شخصية مثقلة بالدروع، ويمكن بدون مبالغة تنزيه فريق التطوير عن أي دوافع أخرى.

ومع هذا كله، كان اختيار بطلة أنثى للعبة عوضا عن بطل قرارا خطرا من الناحية التسويقية، إذ أنه لا يستهوي شرائح اللاعبين ممن يفضلون اللعب بشخصية قريبة منهم. كل تلك الآراء لم يكن فريق التطوير منغلقا عليها، إذ أنه كان يترقب مردود المحاولة الأولى ومستعدا على أساسها لتقديم ألعاب جديدة ترضي الجمهور أكثر. ومع أن زويا لم تتعرض للمنع من موزعين أو جهة حكومية ما بسبب محتواها كما يشاع (والظن مفهوم، لأن الجزء الثاني من "تحت الرماد" منع توزيعه في بعض الدول العربية بسبب علاقاتهم مع أمريكا) إلا أن الوضع يظل واضحا. مبيعات ذلك الإصدار مخيبة للآمال، واللعبة لم تتحصل على ناشر خارج المناطق العربية.

... نعم، اللعبة كانت بلغتين، العربية والإنكليزية. يلاحظ هذا حتى من غلافها! المطور قال لمجلة ألعاب الكمبيوتر أن المستهدف باللغة الإنكليزية هم بالأساس الجمهور العربي المتعود على الألعاب الغربية، وبدرجة أقل الجاليات العربية في الدول الغربية. لكن مع أن المطور كان همه الأول والأخير تطوير لعبة من العرب إلى العرب، إلا أنه لم يكن يمانع في فكرة نشرها خارج الحدود العربية. يبقى أن خطط النشر تلك لم تتقدم فعليا، وحتى خطط النشر المحلية ظلت محدودة جدا بعدد قليل من الطبعات والمحال والدول العربية، رغم الاهتمام المتزايد من الجمهور العربي بها.

قلعة النصر: المحاولة الثانية

سمع فريق التطوير الكثير من الانتقادات، يتذكر منها الاعتراضات على شخصية زويا وبالأخص لباسها، وسعر اللعبة المشط. وبحكم علاقة الصداقة مع الدكتور رضوان قاسمية مطور تحت الرماد، بدأ العمل على نسخة ثانية من زويا، لكن هذه المرة بشخصية ذكورية. ومع أنه محارب، إلا أن قصة اللعبة لم تتغير بما فيها ملحمة تدمر.

تغير عنوان اللعبة إلى قلعة النصر، أو Castle Victory بعنوانها الإنكليزي. وهذه المرة صار الناشر "دار الفكر" بالتعاون مع المطور "أفكار ميديا"، وهؤلاء نفس الأطراف التي نشرت لعبة "تحت الرماد" التي حققت بعض الضجة في العام الماضي. "دار الفكر" دار نشر سورية عريقة تأسست منذ 1957 وتختص عادة في نشر الكتب إلا أن توجهها هادف وتفتخر في موقعها بمساهمتها في تاريخ تطوير الألعاب العربية، حيث أن شبكة توزيعها الواسعة كانت ما ينقص لعبة زويا:

"أصدرت في النشر الإلكتروني عدداً من الكتب والبرمجيات والألعاب ثلاثية الأبعاد."


 النسخة الجديدة من زويا لم تكتف بتبديل الشخصية، بل كانت كذلك تحديثا خفيفا للعبة في زمن ما قبل باتشات الألعاب. كما أنها حسب المسوقين لها احتوت ميزة جديدة، وهي أداة لصنع المستويات الجديدة: 

• تنفرد "قلعة النصر" بميزة جديدة وهي تضمينها لبرنامج خاص لبناء المراحل Level Editor يتيح لخبراء الألعاب تصور المشهد الذي يريدون وأن يبنوا عالمهم الخاص وأن يضيفوا إليه كافة مؤثرات وأنواع الأسلحة والذخيرة والشخصيات التي يحبون ليدخلوا فيما بعد إلى قلب مغامرة جديدة وفريدة يخوضونها كما يرسلونها إلى أصدقائهم ليخوضوا تجربتها هم أيضا على أجهزتهم ليتباروا إذا أرادوا بالتحصيل وبمتعة اللعب وبجمالية المراحل كل بحسب مهارته وقدراته.

• امكانية إختيار الشخصية الرئيسية للعبة وإمكانية تغيير لباسها وألوانها

لكن اللعبة أساسا نفس لعبة زويا. 

وهذه المرة عرضت وبيعت في معرض المعلوماتية في 20 أبريل 2003 في سوريا، دمشق. وبيعت بعدها بفترة قصيرة على نطاق أوسع بسعر 12 دولارا، ثم خفضت إلى 8 دولارات. ومع ذلك لم تبع هذه النسخة إلا أكثر بقليل من ألف نسخة، وأغلقت شركة تقنيات 3D أبوابها في أواخر سنة 2003 بعد أن تبين أن الجدوى الاقتصادية من نشاطهم لم تتحقق.

أظن ما تعرضت له زويا بنسختيها مظلمة بأتم معنى الكلمة. كان لها جمهور عربي مهتم بالوصول لها ومع أنها تحوير مثير للاهتمام على محرك Genesis3D مفتوح المصدر أضاف دعم العربية وخصائص بصرية كثيرة وكان لها حتى موقع نشط فيه مودات لها وأكواد غش (جلها ضاع مع الزمن) إلا أنها لم تصل جمهورها بسبب مشاكل التوزيع، وهناك من وجد أن الوصول للنسخ المقرصنة منها أسهل من إيجادها على أرض الواقع، وحتى كثرة القرصنة تلك على عكس ما كان يتوقع لم تروج للعبة أبدا ولم تعرف بها. ونتيجة قلة المبيعات هذه أن الطبعة الأصلية ظلت عند عدد ضئيل جدا من النسخ جعلها نادرة للغاية، ثم مع انتهاء صلاحية الروابط المقرصنة القليلة منها ومع الحروب التي حصلت لاحقا وقلة تقدير الناس لصناعة الألعاب العربية، ضاعت اللعبة كليا من الوجود على الأنترنت أو خارجه. القاسم المشترك لأغلب الأشخاص ممن يحكي عنها على النت أنه مهتم بها ويتأسف كيف ضاعت هذه اللعبة وكيف لم تأخذ نصيبها.



لم تكن هناك خطط تبلورت على شكل مشاريع كاملة التطوير بعد زويا وقلعة النصر. كان هناك تفكير باضافة ميزات جديدة مثل اللعب المتعدد عبر الشبكة المحلية LAN بين عدة حواسيب، وكان ذلك ليجعلها من بين أولى الألعاب التي تطبق ذلك، لكن صناعة الألعاب كانت تتسارع والمعايير تتصاعد وقتها ولا تواكبها تأخيرات اللعبة ولا التمويل الكافي لبدء لعبة ثانية تلحق تلك المعايير بميزانية أعلى.

مع بعض المرارة، كانت تلك نهاية تقنيات 3D، لكن لم تكن النهاية قاتمة كليا، فبعد تلك الضائقة المادية وبعدها الكثير من التقلبات السياسية، ظهرت قصص نجاح ما بعد زويا، فزياد غير نشاطه نهائيا من ألعاب الفيديو وكان أن وفقه الله لنجاحات أخرى، والملحن كنان أبو عفش مثلا صقل صنعته وصار عازف تشيلو شهيرا في أمريكا وحقق آفاقا إبداعية مذهلة ... 

حوارات مع مطور اللعبة، الأستاذ زياد صوايا

يوجد العديد والعديد من المعلومات بخصوص هذه اللعبة والكثير منها مبعثر على منتديات ومواقع شبه ميتة. لذلك سنحاول تجميع هذه المعلومات في مكان واحد قدر الإمكان. ربما نضيف مقالات لاحقة تزيد من التفاصيل.

ردود من منتديات متفرقة، بعيد إصدار زويا (2003)

تلك الفترة للأسف لم يتسن الاحتفاظ بكل ما فيها، خاصة الموقع، لكننا عثرنا على بعض الأمور الجديدة.

س: هل يمكن أن تعرف لنا عن طاقم تطوير اللعبة؟
ج: أجل.
- الفنان ثائر خازم، وهو فنان تشكيلي كان الشخص المسؤول الذي صمم الخرائط ورسم الشخصيات وصمم كافة أجواء اللعبة. 
- ديمة دقة، ساهمت تصميم الشخصيات ثلاثية الأبعاد وتحريكها. 
- كنان أبو عفش، ألف الموسيقى التصويرية والأصوات المختلفة، بالإضافة إلى المؤثرات الصوتية.
- زياد صوايا في التصميم البرمجي.

مقابلة ألعاب الكمبيوتر (مايو 2002)

المقالة طويلة وثرية، وهذه مجرد مقتطفات منها. النسخة الكاملة يمكن تحميلها من هنا وتحتوي رسوما وتصاميما للشخصيات من وراء كواليس تطوير اللعبة. 

المبرمج زياد صوايا (يسار) ومعه الفنان التشكيلي ثائر خازم (يمين) المختص في فنون النحت والذي قدم أغلب تكسترات البيئة الأصلية للعبة. يذكر أن مدينة تدمر الأثرية على أرض الواقع نفسها كانت من المراجع البصرية المعتمدة للتوجه الفني للعبة.

من بين المواضيع التي تحدث عنها في المقالة التعريف بطاقم العمل، بمحرك اللعبة Genesis3D ولائحة الخصائص التي أضيفت له ثم ساهمت بها شركة تقنيات 3D في مثال مبكر عن مطور مستقل يخدم مشاريع التطوير مفتوحة المصدر رغم هاجس الربح. كذلك تحدث عن مصادر الهامه، مصاعب التوزيع التي واجهها، ونصائح لمطوري الألعاب العرب الجدد بالتفكير أيضا بالجانب الاقتصادي بالتوازي مع الجانب الإبداعي لكل مشروع.

س: أرجو أن تعرف نفسك للقراء، وأن تخبرنا المزيد عن فريق العمل في اللعبة. فمن يقف وراء تصميم الرسوميات، ومن مؤلف الموسيقى، وبشكل عام، من عمل ماذا؟
ج: "زياد صوايا"، مهندس إلكترونيات، متخرج من جامعة دمشق عام 1986، عملت في مجال الحاسبات الإلكترونية، وبشكل خاص في مجال تسويق أجهزة الحواسيب ومتمماتها، حيث شغلت منصب مدير شركة عطار إخوان للتجارة والتسويق، وهم وكلاء شركة IBM في سوريا. واستمريت في هذا العمل حتى العام 1999 حيث أسست شركة "تقنيات 3D" المختصة بتصميم وتوزيع ألعاب الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد. ونظرًا لكون دراستي الأساسية تتضمن بنية الحاسبات وأنظمة عملها بالإضافة إلى لغات البرمجة، فقد كنت الشخص المسؤول عن تطوير البرمجيات في الشركة. 
وقد استعنت بالسيد "ثائر خازم" وهو حامل لدرجة دبلوم من كلية الفنون الجميلة في جامعة دمشق، وهو الشخص الذي يقف وراء تصميم مشاهد ومراحل اللعبة المختلفة، بالإضافة إلى الرسوميات والشخصيات وحبكة القصة، وغير ذلك.
كذلك عملت معنا الآنسة "ديمة دقة" وهي خريجة كلية الفنون الجميلة في جامعة دمشق أيضا، وتولت رسم وتحريك شخصيات اللعبة بالأبعاد الثلاثية، بالإضافة إلى الأعمال الرسومية الأخرى كتصميم لائحة الخيارات، والأيقونات.
وأخيرا وليس آخرا، عهدنا بمهمة تأليف الموسيقى والأصوات المحيطية وأصوات الشخصيات والأسلحة إلى الملحن الشاب "كنان أبو عفش" وهو موسيقي بارع متخرج من المعهد العالي للموسيقى بدمشق، وعضو في الفرقة السمفونية الوطنية بسوريا، وقد أغنى اللعبة فعلا بموسيقى جميلة وأصيلة تضع اللاعب في أجواء شرقية ساحرة لا تخلو من الإيقاع الغربي السريع المناسب لأجواء المغامرات.

س: كم أين جاءت فكرة اللعبة؟
ج: فكرة المشروع راودتني عندما أردت تأسيس شركتي الخاصة، وقد أردت الخروج من فكرة إعادة تسويق أجهزة الحواسيب، إلى فكرة التطوير.
ونظرا لخلو السوق العربية من ألعاب الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد من إنتاج عربي بالرغم من الإقبال الشديد لشباننا عليها، فقد ارتأيت العمل على مشروع إنتاج لعبة تضاهي بتقنياتها ورسومياتها الألعاب الغربية الموجودة في السوق، بالإضافة إلى تميزها بكونها مستقاة من أجواء بلادنا الغنية والساحرة فعلا، لتكون -كما آمل- أقرب إلى قلب الشاب العربي، ولتقدم له نفس المتعة، من دون أي ابتذال قد يواجهه في الألعاب الغربية، لا بل وتجعله أكثر فخرا وارتباطا بتاريخه وتراثه، وتدفعه للتعرف أكثر على بلده.

مقابلة تعريبات منسيات مع الأستاذ زياد صوايا (2022)

تمكننا مؤخرا بعد بحث مضن استغرق سنة قام به حيدر وراء أثر اللعبة ونسخها على النت أو في الأسواق المستعملة، من التواصل مع الأستاذ وقد أعارنا رغم انشغالاته شيئا من وقته النادر للإجابة عن تساؤلاتنا، التي حصرناها فقط في الأسئلة التي لم تشملها مقابلاته السابقة. سعدنا جدا بهذه المقابلة ويوجد المزيد نتشوق للحديث عنه مستقبلا. كان الأستاذ أيضا سعيدا جدا لاهتمام الجمهور العربي وحتى الأجنبي بهذه اللعبة.

عن إصدار اللعبة، السياق والتحديات
في بداية المقابلة، أردنا فرز الحقيقة من الخرافات، وعدا هذه الأسئلة طرحنا أسئلة أخرى على الأستاذ زياد للتثبت مما لدينا من معلومات، وقد مدنا مشكورا بأجوبة وافرة.

س: ممكن تعريف للقراء عن نفسك؟
ج: زياد صوايا، مهندس إلكترونيات، متخرج من جامعة دمشق عام 1986، عملت في مجال الحاسبات الإلكترونية، وبشكل خاص في تسويق أجهزة الحاسب ومتمماتها، حيث شغلت منصب مدير شركة عطار إخوان للتجارة والتسويق وكلاء شركة IBM في سوريا.
في عام 1999 م أسست شركة تقنيات 3دي مختصة بتصميم وتوزيع ألعاب الحاسب ثلاثية الأبعاد.
قمت مع فريق صغير بتطوير أول لعبة عربية بالكامل من نمط 3D role playing وشاركت فيها بمعرض جيتكس بدولة الامارات (عام ٢٠٠٠ او ٢٠٠١ على ما أذكر) وسوقنا اللعبة التي سميناها "زويا محاربة من تدمر" تيمناً بتاريخ تدمر العريق وملكتها الزباء أو زنوبيا وقمنا بتصوير المواقع الحقيقية في تدمر ونقلها الى العالم الثلاثي الابعاد الخيالي
لم تلق اللعبة الرواج المطلوب ولكني ما زلت افتخر بأنني وفريقي أول من طور لعبة من هذا النمط في الوطن العربي.

س: ما مميزات التطوير في سوريا وقتها من حيث الخبرات والتكلفة، وما الميزات بشكل عام؟ 

ج: في سوريا كان وما زال لدينا مهارات عالية من حيث التطوير البرمجي والرسم الابداعي وتصميم المشاهد والشخصيات والموسيقى (.. الخ) وبتكاليف منافسة جداً. والحقيقة أن ذلك هو ما دعاني للتفكير بتصميم اللعبة باعتبارها مشروعاً تجارياً يمكن انجازه بتمويل معقول وبنوعية عالية.

س: التسويق على شكل أقراص مادية في ذلك الزمن كانت تحده الإمكانيات والظروف [طباعة الأقراص والكتيبات والتسويق ومسالك التوزيع]...  هل ساعد وجود النص الانكليزي في حصول اللعبة على جمهور جديد خارج الوطن العربي؟
ج: بصراحة لم نستطع الوصول الى الاسواق الاجنبية خارج الوطن العربي، لذلك لا يمكنني الجزم بذلك
وبالمحصلة، وبنتيجة تجربتي، أعتقد بأنه يمكن نجاح تصميم ألعاب عربية ولكن لضمان النجاح تجارياً يحتاج المطور العربي لمنتجين أو شركات نشر وتوزيع تساعد تسويقياً ودعائياً وفي التوزيع والنشر الخ.. الامور التي لا يستطيع المطور انجازها بالاضافة الى عمله وهو الامر الذي يميز الالعاب الغربية عن الالعاب العربية، برأيي المتواضع.

س: ما الألعاب العربية التي تذكرها وكانت موجودة وقتها؟
ج: لم يكن موجوداً الى جانبنا سوى لعبة تحت الرماد في ذلك الوقت ويشار الى ان افكار ميديا بحسب السيد رضوان قد قامت بتصميم محرك اللعبة ولم تعتمد على محرك جاهز وهذا ما يحسب لها وان كان مستوى الرسومات والاضاءة والتحريك لم يكن برأيي على مساوى المحركات العالمية ومنها Genesis3D

س: كيف وزعت هذه اللعبة، وما مسالك التوزيع التي نشرت عليها؟
ج: اذكر أنه عندما نشر مقال في مجلة عالم الالعاب، ضمنّا القرص المرفق بالمجلة بنسخة تجريبية وبملف استعراضي Demo للعبة ولكن للأسف لا أعرف اذا كنت لا ازال احتفظ بالملفات نظراً لمضي هذا الوقت الطويل (اكثر من ٢٠ عاماً)
قمنا بتوزيع اللعبة عن طريق شركة مقرها دبي كانت تعنى بتوزيع العاب اجنبية عالمية (نسخ أصلية) ثم تعهدت دار الفكر للنشر بعملية التوزيع بعد أن عدلنا لعبتنا وسميناها "قلعة النصر" 

س: طبعا يا أستاذ زياد الناس وقتها كانت معتادة على شراء المقرصن، ماذا كانت نظرتك؟
ج: كنت مقتنع أن القرصنة ستبقى موجودة ولكن الى جانب النسخ الاصلية، وأننا يجب أن نعمل بهذا الواقع وكنت اقول أن القرصنة قد يكون لها ناحية ايجابية بانتشار اللعبة وكأنها دعاية وأن بيع نسبة بسيطة من النسخ الأصلية مقابل كم كبير من المقرصن يكفي فالسوق كان كبيراً جداً وملايين اللاعبين العرب يشكلون السوق المستهدف.


نسخة "قلعة النصر" كان العثور عليها أصعب. صور الغلاف من المطور زياد صوايا مشكورا.

س: ما الفرق بين النسخ زويا وقلعة النصر؟ 
ج: قمنا بتوزيع اللعبة عن طريق شركة مقرها دبي كانت تعنى بتوزيع العاب اجنبية عالمية (نسخ أصلية) ثم تعهدت دار الفكر للنشر بعملية التوزيع بعد أن عدلنا لعبتنا وسميناها "قلعة النصر"
الفرق بين زويا وقلعة النصر هو تغيير الشخصية الرئيسية اي بطلة اللعبة زويا الى شخصية ذكورية وجعله محارب بدلاً من محاربة بعد أن وصلنا اعتراضات على شخصية زويا وبالأخص لباسها.

س: بمناسبة حديثنا عن نسخة لعبة قلعة النصر، أود سماع الخبر اليقين من عندك. متى تم إصدارها؟
من حسب ما وجدته، فاللعبة عرضت في معرض المعلوماتية في 20/4/2003 سوريا دمشق. لكن هل بيعت في المعرض؟
كذلك من حسب المكتوب في إحدى المنتديات، فالنسخة الأولى من زويا صدرت في بداية شهر مايو 2002. ...أود سماع رأيك بخصوص صحة هذه المعلومات.
ج: معلوماتك صحيحة بما يتعلق بلعبة  قلعة النصر وقد بيعت في معرض المعلوماتية ٢٠٠٣ أما زويا فعلى ما اذكر شاركت فيها بمعرض جايتكس ٢٠٠١ اي انها كانت جاهزة ومطبوعة في نهاية الشهر ١٠-٢٠٠١ وهو تاريخ اطلاقها ولكن الفترة حتى ٥-٢٠٠٢ كنت فيها احاول تسويقها والبحث عن ناشرين أو موزعين وكان لقائي مع مجلة عالم الالعاب وPC Magazine في هذا الاطار.

س: نسخة لعبة "قلعة النصر" تم تسويقها من قبل أفكار ميديا حسب ما قرأته. هل كانت بينك معرفة سابقة مع الأستاذ رضوان قاسمية؟
ج: كلا، تعرفت على الاستاذ رضوان خلال وجودنا سوية في معرض جايتكس، وبنينا صداقة جميلة، وكنا نتبادل الآراء والخبرات 
وبعد عودتنا، بقينا على اتصال، وبما أنني كنت بحاجة لدار نشر لتسويق لعبتي اقترح علي السيد رضوان أن تقوم دار الفكر للنشر بمساعدتي بتسويق وتوزيع لعبة زويا - بعد تغيير اسمها واجراء بعض التعديلات - الى جانب لعبة تحت الرماد، وهذا ما حصل لاحقاً.

س: على ذكر "تحت الرماد"، كان عندي ظن في السابق أن "تحت الرماد" الجزء الأول (الجزء الثاني كان "تحت الحصار") سبقتك مع "زويا" في وقت الإصدار، لكن يبدو أنه يعني هذا أن زويا هي أول لعبة عربية ثلاثية الأبعاد؟
ج: نعم، أوافقك الرأي، ولكن بصراحة صدرت اللعبتان تقريباً بنفس الوقت فقد شاركنا نحن وافكار ميديا بمعرض جايتكس ٢٠٠١ وهو يعتبر تاريخ اطلاق اللعبتين، ونحن كنا نعمل في نفس المدينة وكل في مكان مختلف دون أن نعرف احدنا الآخر ودون أن نتواصل...
أذكر أنني قبل جايتكس عندما كنت في دمشق أخبرني احد الأصدقاء أن لعبة اخرى مشابهة ومن انتاج سوري ستعرض أيضاً في قسم الجمعية المعلوماتية في الجناح السوري بجايتكس وكانت أول مرة اعلم أن هناك لعبة اخرى.

س: يا للمصادفة الجميلة!
ج: فعلاً! كانت مصادفة جميلة وغريبة ونادرة الحدوث...
بعد ذلك، تعرفنا على بعض وصرنا أنا والسيد رضوان قاسمية أصدقاء وتعاونا في قلعة النصر ولكن ظروفي المادية آنذاك لم تسمح لي بالمتابعة فقررت وقف المشروع والاتجاه للأعمال التجارية الاخرى... للأسف.

س: هل مازلت متابعا لتطور الألعاب بشكل عام؟
ج: للأسف، توقفت عن متابعة الالعاب منذ ذلك الوقت.

ماذا لو...
ثم سألنا الأستاذ زياد عن الخطط التي كان فريق التطوير يفكر بها في حال نجاح مشروعه. لم يحصل تقدم كبير فيها، لكن من المفاجئ حقا كيف العديد من التجارب تشابه صراعات شركات أخرى مع حقائق السوق، على غرار شركات كوريا الجنوبية التي كانت تطور تجارب موجهة للاعب المنفرد، ثم ألغت جل مشاريعها القادمة وصبت مواردها المالية والشغل الجزئي في انتاج ألعاب أونلاين وصلت العالم العربي في وقت لاحق مع نجاح محدود جدا. لكن الفكرة نفسها ظهرت في أكثر من مكان.

س: لو الأمور جرت على ما يرام بعد مشروع زويا، فما هي أنواع الألعاب كنت تود تصميمها؟
ج: كنت اخطط للتطوير من لعبة زويا، وانتاج العاب جديدة بمواضيع مختلفة من نفس النمط اي 3D Role playing ولكن مع خاصية اللعب على الشبكة المحلية LAN او عبر الإنترنت التي كانت في بداياتها كما ذكرت.

س: هل كان ذلك سيستعمل نفس المراحل الأصلية، بالإضافة إلى خاصية تصميم المراحل؟
[ذكرت هذه الخاصية في وقت لاحق ضمن ميزات نسخة "قلعة النصر"]
ج: بالطبع كنا نود لو انتشرت اللعبة واستطعنا بيع عدد من النسخ ليسمح لنا بالاستمرار ومتابعة تطوير الالعاب ولكن لم نوفق في ذلك لا مع زويا ولا مع قلعة النصر ولم نجد منتجين معتمين بانتاج الالعاب في ذلك الوقت فاضطررنا لاغلاق الشركة.
طبعاً كان بالامكان اضافة خاصية تصميم المراحل او اضافة مراحل جديدة في نسخ لاحقة ممكنة، كما كانت نسخة لعب جماعي تعمل على شبكة الانترنت ( التي كانت ما تزال في بداياتها المبكرة) جاهزة لدينا ولكن المشكلة كانت مادية لعدم استيعاب شركات الانتاج (النادرة اصلاً) لمثل تلك المشاريع وعزوفها عن المشاركة.

س: حين تقول أنكم فكرتم في إضافة ميزة اللعب الجماعي أفكارا لتوسعة اللعبة، هل كان ذلك لانتاج نسخة جديدة من زويا لمواكبة السوق، أم لأن عندكم فكرة معينة حاولتم نقلها للاعب العربي؟ وكيف كان اللعب الجماعي؟ تعاونا، أم تنافسا، أم مجتمعا؟
ج: صممنا اللعبة منذ البداية مع امكانية اللعب على شبكة محلية ونجحنا في ذلك وكان يمكن للاعب أن يدخل الى المرحلة مع صديقه او اصدقائه ليتعاونوا على انجاز المرحلة، ولكن تذكر ،لم تكن محلات اللعب الجماعي منتشرة ولا الانترنت، فاتخذنا قرار اعتماد نسخة لاعب وحيد بسيطة، وتأجيل نسخة اللعب الجماعي للنسخة الجديدة. وفكرنا بتلك النسخة الجديدة أن نرفع خرائط أو مراحل تباعاً ونعطي المستخدمين امكانية تنزيلها من الانترنت.

س: شركة تقنيات 3d مختصة بتصميم وتوزيع ألعاب ثلاثية الأبعاد، لكن هل سبق لك توزيع لعبة ليست من تطويرك؟
ج: كلا.

بعد عشرين سنة، صناديق مغلفة من زويا وعليها ملصق تخفيض السعر إلى 99 ريال إماراتي (أي ما يعادل 27 دولار أمريكي بسعر صرف 2003 وقد بقي مستقرا إلى يومنا) من سعر 45 دولار الأصلية. لكنها لم تترك في خزائن مجمعي الألعاب، بل فتحت بغرض إتاحتها للاعبين في المستقبل القريب.


لماذا زويا؟
في الجزء اللاحق من حوارنا، كانت الفرصة للأستاذ زياد أن يحكي أكثر بصراحة عن رؤيته وأهدافه من اللعبة. لماذا الشخصية، لماذا المكان، لماذا الزمان، ولماذا كيفية هذا المشروع. وكما يمكن أن يتوقع من عمل استمر رغم عراقيل قاهرة ونحت مكانه بدون مجرد التقليد، فالرؤية الفنية والأهداف وراءه كانت مبنية على قناعات ذاتية راسخة وليس مجرد استرضاء السوق والذوق السائد.

س: هذا سؤال طرحه أحد الأصدقاء... لم اختار الأستاذ زياد أن تكون البطلة أنثى؟
هل بسبب أن ملكة زنوبيا قادت الجيش في إحدى المعارك حسب ما ذكر في التاريخ؟
ج: نعم، إذ ان اسم تدمر مرتبط باسم مليكتها زنوبيا وكان هذا حدثاً تاريخياً مميزاً أن تتحدى ملكة تدمر الامبراطورية الرومانية، وارتأينا أن تكون البطلة انثى واسمها زويا كنوع من التذكير بزنوبيا.

س: هناك الكثر قارنوا اللعبة بسلسلة تومب رايدر، وحتى بعض الأمور مثل فكرة البطلة و محرك اللعبة تشجع هذه الظنون. لكن لو نسأل الفريق الذي عمل على هذه اللعبة، ما هي مصادر إلهامهم الحقيقية؟ ما الأعمال التي أحبوها في تلك الفترة، وأرادوا نقل بعض نواحي هذا العشق على طريقتهم لجمهور عربي بثوب عربي وتجربة جديدة بالكامل؟ ما التجارب الإنسانية التي ألهمتكم، على غرار أوضحها وهي مدينة تدمر وعشق التاريخ والوطن السوري؟
ج: كنا نتابع العديد من الالعاب الأجنبية في تلك الفترة ولعل من اشهرها تومب رايدر ولكن على ما اذكر كنا معجبين اكثر بلعبة Unreal و Half-Life والفكرة الاساسية كانت ان يشعر اللاعب أنه وسط مدينة تاريخية في المنطقة العربية وان يغوص في الخيال ضمن تلك البيئة وان يستمتع باللعب، فقد كانت الالعاب الغربية تبتكر اجواء خيالية او تنقل اجواء الحضارة الفرعونية مثلاً، فالاحرى بنا ان نستلهم من اجواء آثارنا الجميلة.

س: للأمانة، لعبتك جعلتني أبحث عن حضارة تدمر مؤخرا!
[سياق: مع أن تاريخ تدمر معروف جدا لدى السوريين، إلا أنه لا يدرس في مناهج التاريخ في الدول العربية الأخرى، ونعرف زنوبيا فقط من المسلسلات التاريخية أو اسما مثل بلقيس ملكة سبأ وأليسار/عليسة ملكة قرطاج]
ج: جميل جداً، هذا ما رغبت بعمله منذ البداية، حيث كان الكل ينصحني باختيار موضوع للعبة مستوحى من الاوضاع السياسية كما فعلت افكار ميديا وغيرها لضمان نسب مبيعات عالية، بينما أنا كنت ارغب بانتاج لعبة الكترونية من اجل اللعب والمتعة والفائدة الثقافية إن امكن والابتعاد عن تسيس الالعاب ..
نحن العرب ندين تسيس بعض الالعاب الغربية ضدنا مثلاً ونقوم بتسييس ألعابنا في اول مناسبة (ومناسبات)!
وهذا يذكرني بالبعض من الذين رفضوا شراء زويا بسبب شخصيتها الرئيسية ولباسها وهم أنفسهم اشتروا عدة نسخ من تومب ريدر؟؟
وهذا الكلام للنشر، إذا أردت.

س: هل من كلمة أخيرة توجهها للجمهور؟
ج: ما أود قوله لمحبي الالعاب أنني ما زلت ارى فرص سانحة كبيرة للمصممين والمطورين العرب بدخول هذا المجال جدياً عبر انشاء شركات مختصة والاستفادة من الخبرات البرمجية والفنية وخبرات ادارة الاعمال في وطننا العربي لانجاز مشاريع منتجة ورابحة بجو من المتعة والابداع.
أنصح من يود الدخول بصناعة الألعاب أن يخطط لمشروعه من ناحيتين: فنية وتجارية.
أي أن يدرس جيداً موضوع وشخصيات وقصة اللعبة وأن يستعين بخبرات فنية وبرمجية وبمحبي الالعاب من أعلى المستويات ثم أن يدرس المشروع تجارياً وبالتوازي مع تصميم لعبته، أن يخطط لنشرها وايصالها لراغبيها وتحقيق فائدة مادية منها ليضمن نجاح واستمرار مشروعه.
...وأتمنى التوفيق للجميع!

س: وقد حصل لنا الشرف بالحديث معك، فأنت قدوة في مجالك وبدأت طريقاً قلائل من سار فيه قبلك، رغم صعاب تواجهه كالتوزيع والنشر ومختلف الصعوبات الأخرى. وأني هنا أشكرك جزيل الشكر على أجوبة غزيرة شافية وافية ما بخلت بها علينا وحديث شيق ممتع أرخى بظلاله علينا وأمدنا بفخرٍ لعملٍ يعجز عنه الكلام.

نتمنى أن تكونوا قد استمتعتم بقراءة هذا الحوار الرائع...

بيان صحفي تسويقي لنسخة قلعة النصر

روجت دار الفكر لهذا البيان على عدد من المنتديات للترويج للعبة، ومع أن الخطة التسويقية لم تنجح كليا، إلا أن فيها الكثير من التفاصيل التي تستحق الالتفات لها، مثل أكواد الغش والمزايا التي أضافتها نسخة قلعة النصر.

* عشرة مراحل كبيرة ومتنوعة بأجواء ساحرة وزخارف جميلة
* سبعة أنواع من الأسلحة المختلفة ذات المؤثرات الضوئية والصوتية الرائعة ولكل منها تأثيراتها المتنوعة وذخيرتها الخاصة كما أن أداؤها يتغير مع زر الإطلاق السريع.
* تسعة شخصيات من الوحوش الأسطورية القوية والمراوغة والذكية أيضا" ولكل منها أسلوب خاص في المناورة والهجوم ومجهزة بأسلحة متنوعة..
* إمكانية إختيار الشخصية الرئيسية للعبة وإمكانية تغيير لباسها وألوانها..
* أدوات مساعدة مختلفة كالمصباح الذي ينير الأماكن المظلمة والدرع الواقي وسائل الإختفاء وبللورة الرؤية السحرية...الخ.
* مزايا فريدة كالهزات الأرضية والرياح والسطوح العاكسة (المرايا) والسطوح المزحلقة والسلالم القابلة للتسلق ومؤثرات رائعة كالضباب والحمم البركانية والمياه المتحركة مع إمكانية السباحة في المياه أو الغوص فيها أو حتى مواجهة أعداء متربصين فيها..
* موسيقى رائعة ومؤثرات صوتية ثلاثية الأبعاد أيضا" مع إمكانية حذف الموسيقى أو تغيير شدة الصوت..
* دعم كافة بطاقات الإظهار المزودة بمسرع رسومات ثلاثية الأبعاد 3D Accelerator
* إمكانية حفظ اللعبة في أي مكان وفي أي مرحلة، والاستعادة في أي وقت مع إمكانية حفظ أكثر من لعبة وميزة إظهار لقطة لكل لعبة محفوظة كذلك يمكنك استخدام ميزة الحفظ السريع والاستعادة السريعة عبر الضغط على زر واحد ....
* إمكانية أخذ لقطات لكل ما تشاهده في اللعبة بضغطة زر واحدة ثم استعمال هذه الصور في تزيين سطح المكتب على جهازك أو إرسالها لأصدقاء أو حتى استعمالها كدليل لبلوغك المراحل المتقدمة من اللعب..
* إمكانية تغيير تعيين أزرار التحكم بما يناسبك وفي أي وقت أثناء اللعب..
* إمكانية اللعب بطريقة منظور الشخص الأول First Person Shooter أو بمنظور الشخص الثالث Third Person Shooter والإنتقال بينهما بضغطة زر واحدة.
* أربع مستويات للصعوبة مع ميزة الدخول للعبة كمتفرج...
* أزرار تسمح للاعب بأن يحسن من أدائه (كزر تسريع إطلاق النار وحركة اللاعب وزر التقريب Zoom وزر التسلق وزر يساعدك على دفع الأشياء (صناديق، براميل) وتغيير أماكنها..الخ).
*كما ضمنا اللعبة بعض الأسرار والخدع التي تساعد اللاعب في طريقه إلى "قلعة النصر" وسنكشف عنها في حينه.
* إمكانية تغيير اللغة (عربي/إنكليزي).
* بالإضافة للكثير الكثير من المزايا الرائعة والتي لا يتسع المجال لذكرها ...
وأخيرا" تنفرد "قلعة النصر" بميزة جديدة وهي تضمينها لبرنامج خاص لبناء المراحلLevel Editor يتيح لخبراء الألعاب تصور المشهد الذي يريدون وأن يبنوا عالمهم الخاص وأن يضيفوا إليه كافة مؤثرات وأنواع الأسلحة والذخيرة والشخصيات التي يحبون ليدخلوا فيما بعد إلى قلب مغامرة جديدة وفريدة يخوضونها كما يرسلونها إلى أصدقائهم ليخوضوا تجربتها هم أيضا" على أجهزتهم ليتباروا إذا أرادوا بالتحصيل وبمتعة اللعب وبجمالية المراحل كل بحسب مهارته وقدراته ..الخ

فماذا تنتظر لخوض المغامرة الكبرى ولقبول التحدي في تجربة الوصول إلى "قلعة النصر"...

ما مصير اللعبة اليوم؟

يسعد مدونة تعريبات منسيات أن تشاطركم رابط الحصول على اللعبة، بنسختها التجريبية التي تحتوي المستوى الأول. اللعبة تعمل بلغتين، وهما العربية والإنكليزية. والإصدار المعتمد هو "زويا محاربة من تدمر" كما ظهرت في ديمو مجلة ألعاب الكمبيوتر بالبطلة الأصلية.
  • تحميل النسخة التجريبية
  • تحميل dgVoodoo2 - لتحسين المردود البصري (اختياري، بدونه يظهر رسالة خطأ يسهل تخطيها)
  • يتم تنصيب اللعبة بالضغط على تطبيق Setup ثم فتحها من النسخة المنصبة
  • مشكلة مع مكافح الفايروسات Avast: إنذار كاذب بخصوص التطبيق، ثم يؤكد سلامة الملف، لكن كل محاولات فتحه مستقبلا تفشل بسبب تراخيص الملفات. الملفات اختبرنا سلامتها على ضمانتنا. ننصح بتعطيل أفاست، أو إضافة المجلد للاستثناءات.



بخصوص آرائنا وملاحظاتنا عن اللعبة:
  • النسخة التجريبية من زويا تتوقف عند الباب الأخير من المستوى الأول، بينما النسخة الكاملة تحتوي 10 مستويات وتحتاج تواجد القرص على الدوام ومعه كود سريال يعرفه الجميع... الحماية سهل على الكثر تجاوزها ببرامج Virtual Drive للأقراص الافتراضية ونشر الكود على المنتديات، لكن أغلب ذلك الحديث راح طي النسيان مع انتهاء صلوحية روابط تحميل تلك النسخ المقرصنة.
  • اللعبة تبدأ بنظرة بانورامية عن المستوى قبل دخوله، وهذه الجولة بالكاميرا تعطي تلميحات كافية للاعب لو شاء. للخروج من تلك الحالة يجب ضغط ESC ثم ميزة البداية.
  • اللعبة تعطي الإمكانية للاعب أن يتفرج فقط على اللعبة وهي تنهي نفسها. صنفت هذه الميزة مع مستويات الصعوبة. لنكتف بالقول أن هذه الفكرة سابقة لزمنها جدا.
  • توجد أزرار كثيرة مرتبطة بأزرار النظام على لوحة المفاتيح F1 و F2 ... لها وظائف مثيرة للاهتمام، من بينها إخفاء رسائل نصائح الغيمبلاي (من بينها نصيحة بها تلميح غامض بخصوص تسلق السلالم... يتبين أن عليك ضغط زر التسلق مطولا ثم القفز بشكل متكرر. من تعود على الألعاب القديمة مثل توروك و كويك لن يستغرب هذا النمط من التحكم) و إخفاء بعض عناصر الواجهة و حتى التبديل بين المنظور الأول والثالث (فتصير ترى شخصيتك!)
  • الأزرار التي تخص التحكم العادي كثيرة جدا... ولم تستفد من فكرة الفعل الذي يختلف حسب السياق لنفس الزر. لذلك ننصح بضغط ESC وفتح لائحة تعديل الأزرار وتذكر أيها تخص الزحف، والضرب، وفتح الأبواب، والتسلق.
  • أداء تقني موفق جدا للعبة بمعايير 1999، من ناحية الإضاءات والإنعكاسات وغيرها، وكلها عمل عليه يدويا.

... هذا فقط؟

أجل، هذا فقط ما يجوز لنا مشاطرته من اللعبة في الوقت الراهن.
لكن ما يمكننا قوله أن النسخة الكاملة من اللعبة، بنسختيها "زويا محاربة من تدمر" و"قلعة النصر" متوفرة بحوزتنا وجربناها وأمننا نسخ محتوياتها الرقمية، وحتى الكود المصدري بأكمله مازال موجودا، وقد ترى النور قريبا عندما تتهيء لها الظروف.


إرسال تعليق

2تعليقات
  1. I hope you are able to release the full game in the near future, be it free or paid.

    ردحذف
  2. دائما ماكان الأخوة السوريون مبدعين وسابقين لزمانهم ولو استمرت شركته لانتاج الألعاب لأصبحت في مصاف الشركات العالمية ولكن الخيرة فيما اختاره الله تحية من السعودية

    ردحذف
إرسال تعليق

#buttons=(قبول !) #days=(20)

يستخدم الموقع ملفات تعريف الارتباط لتعزيز تجربتك.
Accept !