ما هي لعبة زويا: محاربة من تدمر؟
كيف صدرت لعبة زويا؟
س: كم استغرقتم من وقت منذ بداية التفكير في اللعبة وحتى الانتهاء إلى نشرها في الأسواق؟
ج: كما ذكرت فقد أسست الشركة في بدايات العام 1999، ويمكنني اعتبار هذا التاريخ هو تاريخ البدء بالمشروع وبداية التفكير في اللعبة. وقد انضم إلي باقي أعضاء الفريق في حدود منتصف العام 1999، وقد أنجزنا تجربتنا الأولى بعد حوالي العام، أي في منتصف العام 2000، ثم استغرقت مرحلة الاختبار وإدخال التحسينات وتطوير الأداء نفس المدة تقريبا، فكانت النسخة التجريبية الأولى جاهزة في منتصف العام 2001، وقد استغرقنا منذ ذلك التاريخ وحتى بداية الشهر الثالث من العام 2002 للانتهاء من تجهيز القرص المدمج، وتصميم وطباعة كتيب التشغيل والغلاف، ومن ثم الاتفاق على عمليات التوزيع مع شركة التوزيع حتى وصول المنتج إلى الأسواق.
الأهداف التصميمية لهذه البطلة مفهومة إلى حد، فهي نقل لطريقة لباس جند المشاة الرومان (ممن حاربتهم زنوبيا) بنفحة من السحر والخيال إلى تصميم أنثوي، وحتى الرجال من جنودهم كانوا يلبسون لبسا أشبه بالتنانير لتسهيل الحركة... إلا أن الأفخاذ المكشوفة جزئيا فوق الركبة في شكل البطلة كما تظهر وسط اللعبة ومع أنه منظر قد تراه في بعض قنوات التلفزيون العربي، إلا أن شرائح واسعة في المجتمع العربي الإسلامي لا تستسيغها ولا تتقبلها. تصميم بطل اللعبة عادة يحدد هل يتعاطف اللاعب معه أم لا، إلا أن زويا نفرت بعض اللاعبين العرب قبل أن يجربوا اللعبة. من هنا نفهم سبب المقارنات مع تومب رايدر.
قلعة النصر: المحاولة الثانية
"أصدرت في النشر الإلكتروني عدداً من الكتب والبرمجيات والألعاب ثلاثية الأبعاد."
النسخة الجديدة من زويا لم تكتف بتبديل الشخصية، بل كانت كذلك تحديثا خفيفا للعبة في زمن ما قبل باتشات الألعاب. كما أنها حسب المسوقين لها احتوت ميزة جديدة، وهي أداة لصنع المستويات الجديدة:
• تنفرد "قلعة النصر" بميزة جديدة وهي تضمينها لبرنامج خاص لبناء المراحل Level Editor يتيح لخبراء الألعاب تصور المشهد الذي يريدون وأن يبنوا عالمهم الخاص وأن يضيفوا إليه كافة مؤثرات وأنواع الأسلحة والذخيرة والشخصيات التي يحبون ليدخلوا فيما بعد إلى قلب مغامرة جديدة وفريدة يخوضونها كما يرسلونها إلى أصدقائهم ليخوضوا تجربتها هم أيضا على أجهزتهم ليتباروا إذا أرادوا بالتحصيل وبمتعة اللعب وبجمالية المراحل كل بحسب مهارته وقدراته.
• امكانية إختيار الشخصية الرئيسية للعبة وإمكانية تغيير لباسها وألوانها
لكن اللعبة أساسا نفس لعبة زويا.
حوارات مع مطور اللعبة، الأستاذ زياد صوايا
ردود من منتديات متفرقة، بعيد إصدار زويا (2003)
س: هل يمكن أن تعرف لنا عن طاقم تطوير اللعبة؟ج: أجل.- الفنان ثائر خازم، وهو فنان تشكيلي كان الشخص المسؤول الذي صمم الخرائط ورسم الشخصيات وصمم كافة أجواء اللعبة.- ديمة دقة، ساهمت تصميم الشخصيات ثلاثية الأبعاد وتحريكها.- كنان أبو عفش، ألف الموسيقى التصويرية والأصوات المختلفة، بالإضافة إلى المؤثرات الصوتية.- زياد صوايا في التصميم البرمجي.
مقابلة ألعاب الكمبيوتر (مايو 2002)
المقالة طويلة وثرية، وهذه مجرد مقتطفات منها. النسخة الكاملة يمكن تحميلها من هنا وتحتوي رسوما وتصاميما للشخصيات من وراء كواليس تطوير اللعبة.
المبرمج زياد صوايا (يسار) ومعه الفنان التشكيلي ثائر خازم (يمين) المختص في فنون النحت والذي قدم أغلب تكسترات البيئة الأصلية للعبة. يذكر أن مدينة تدمر الأثرية على أرض الواقع نفسها كانت من المراجع البصرية المعتمدة للتوجه الفني للعبة.من بين المواضيع التي تحدث عنها في المقالة التعريف بطاقم العمل، بمحرك اللعبة Genesis3D ولائحة الخصائص التي أضيفت له ثم ساهمت بها شركة تقنيات 3D في مثال مبكر عن مطور مستقل يخدم مشاريع التطوير مفتوحة المصدر رغم هاجس الربح. كذلك تحدث عن مصادر الهامه، مصاعب التوزيع التي واجهها، ونصائح لمطوري الألعاب العرب الجدد بالتفكير أيضا بالجانب الاقتصادي بالتوازي مع الجانب الإبداعي لكل مشروع.
س: أرجو أن تعرف نفسك للقراء، وأن تخبرنا المزيد عن فريق العمل في اللعبة. فمن يقف وراء تصميم الرسوميات، ومن مؤلف الموسيقى، وبشكل عام، من عمل ماذا؟ج: "زياد صوايا"، مهندس إلكترونيات، متخرج من جامعة دمشق عام 1986، عملت في مجال الحاسبات الإلكترونية، وبشكل خاص في مجال تسويق أجهزة الحواسيب ومتمماتها، حيث شغلت منصب مدير شركة عطار إخوان للتجارة والتسويق، وهم وكلاء شركة IBM في سوريا. واستمريت في هذا العمل حتى العام 1999 حيث أسست شركة "تقنيات 3D" المختصة بتصميم وتوزيع ألعاب الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد. ونظرًا لكون دراستي الأساسية تتضمن بنية الحاسبات وأنظمة عملها بالإضافة إلى لغات البرمجة، فقد كنت الشخص المسؤول عن تطوير البرمجيات في الشركة.وقد استعنت بالسيد "ثائر خازم" وهو حامل لدرجة دبلوم من كلية الفنون الجميلة في جامعة دمشق، وهو الشخص الذي يقف وراء تصميم مشاهد ومراحل اللعبة المختلفة، بالإضافة إلى الرسوميات والشخصيات وحبكة القصة، وغير ذلك.كذلك عملت معنا الآنسة "ديمة دقة" وهي خريجة كلية الفنون الجميلة في جامعة دمشق أيضا، وتولت رسم وتحريك شخصيات اللعبة بالأبعاد الثلاثية، بالإضافة إلى الأعمال الرسومية الأخرى كتصميم لائحة الخيارات، والأيقونات.وأخيرا وليس آخرا، عهدنا بمهمة تأليف الموسيقى والأصوات المحيطية وأصوات الشخصيات والأسلحة إلى الملحن الشاب "كنان أبو عفش" وهو موسيقي بارع متخرج من المعهد العالي للموسيقى بدمشق، وعضو في الفرقة السمفونية الوطنية بسوريا، وقد أغنى اللعبة فعلا بموسيقى جميلة وأصيلة تضع اللاعب في أجواء شرقية ساحرة لا تخلو من الإيقاع الغربي السريع المناسب لأجواء المغامرات.س: كم أين جاءت فكرة اللعبة؟ج: فكرة المشروع راودتني عندما أردت تأسيس شركتي الخاصة، وقد أردت الخروج من فكرة إعادة تسويق أجهزة الحواسيب، إلى فكرة التطوير.ونظرا لخلو السوق العربية من ألعاب الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد من إنتاج عربي بالرغم من الإقبال الشديد لشباننا عليها، فقد ارتأيت العمل على مشروع إنتاج لعبة تضاهي بتقنياتها ورسومياتها الألعاب الغربية الموجودة في السوق، بالإضافة إلى تميزها بكونها مستقاة من أجواء بلادنا الغنية والساحرة فعلا، لتكون -كما آمل- أقرب إلى قلب الشاب العربي، ولتقدم له نفس المتعة، من دون أي ابتذال قد يواجهه في الألعاب الغربية، لا بل وتجعله أكثر فخرا وارتباطا بتاريخه وتراثه، وتدفعه للتعرف أكثر على بلده.
مقابلة تعريبات منسيات مع الأستاذ زياد صوايا (2022)
س: ممكن تعريف للقراء عن نفسك؟ج: زياد صوايا، مهندس إلكترونيات، متخرج من جامعة دمشق عام 1986، عملت في مجال الحاسبات الإلكترونية، وبشكل خاص في تسويق أجهزة الحاسب ومتمماتها، حيث شغلت منصب مدير شركة عطار إخوان للتجارة والتسويق وكلاء شركة IBM في سوريا.في عام 1999 م أسست شركة تقنيات 3دي مختصة بتصميم وتوزيع ألعاب الحاسب ثلاثية الأبعاد.قمت مع فريق صغير بتطوير أول لعبة عربية بالكامل من نمط 3D role playing وشاركت فيها بمعرض جيتكس بدولة الامارات (عام ٢٠٠٠ او ٢٠٠١ على ما أذكر) وسوقنا اللعبة التي سميناها "زويا محاربة من تدمر" تيمناً بتاريخ تدمر العريق وملكتها الزباء أو زنوبيا وقمنا بتصوير المواقع الحقيقية في تدمر ونقلها الى العالم الثلاثي الابعاد الخيالي
لم تلق اللعبة الرواج المطلوب ولكني ما زلت افتخر بأنني وفريقي أول من طور لعبة من هذا النمط في الوطن العربي.
س: ما مميزات التطوير في سوريا وقتها من حيث الخبرات والتكلفة، وما الميزات بشكل عام؟ج: في سوريا كان وما زال لدينا مهارات عالية من حيث التطوير البرمجي والرسم الابداعي وتصميم المشاهد والشخصيات والموسيقى (.. الخ) وبتكاليف منافسة جداً. والحقيقة أن ذلك هو ما دعاني للتفكير بتصميم اللعبة باعتبارها مشروعاً تجارياً يمكن انجازه بتمويل معقول وبنوعية عالية.
س: التسويق على شكل أقراص مادية في ذلك الزمن كانت تحده الإمكانيات والظروف [طباعة الأقراص والكتيبات والتسويق ومسالك التوزيع]... هل ساعد وجود النص الانكليزي في حصول اللعبة على جمهور جديد خارج الوطن العربي؟ج: بصراحة لم نستطع الوصول الى الاسواق الاجنبية خارج الوطن العربي، لذلك لا يمكنني الجزم بذلكوبالمحصلة، وبنتيجة تجربتي، أعتقد بأنه يمكن نجاح تصميم ألعاب عربية ولكن لضمان النجاح تجارياً يحتاج المطور العربي لمنتجين أو شركات نشر وتوزيع تساعد تسويقياً ودعائياً وفي التوزيع والنشر الخ.. الامور التي لا يستطيع المطور انجازها بالاضافة الى عمله وهو الامر الذي يميز الالعاب الغربية عن الالعاب العربية، برأيي المتواضع.س: ما الألعاب العربية التي تذكرها وكانت موجودة وقتها؟ج: لم يكن موجوداً الى جانبنا سوى لعبة تحت الرماد في ذلك الوقت ويشار الى ان افكار ميديا بحسب السيد رضوان قد قامت بتصميم محرك اللعبة ولم تعتمد على محرك جاهز وهذا ما يحسب لها وان كان مستوى الرسومات والاضاءة والتحريك لم يكن برأيي على مساوى المحركات العالمية ومنها Genesis3Dس: كيف وزعت هذه اللعبة، وما مسالك التوزيع التي نشرت عليها؟ج: اذكر أنه عندما نشر مقال في مجلة عالم الالعاب، ضمنّا القرص المرفق بالمجلة بنسخة تجريبية وبملف استعراضي Demo للعبة ولكن للأسف لا أعرف اذا كنت لا ازال احتفظ بالملفات نظراً لمضي هذا الوقت الطويل (اكثر من ٢٠ عاماً)قمنا بتوزيع اللعبة عن طريق شركة مقرها دبي كانت تعنى بتوزيع العاب اجنبية عالمية (نسخ أصلية) ثم تعهدت دار الفكر للنشر بعملية التوزيع بعد أن عدلنا لعبتنا وسميناها "قلعة النصر"س: طبعا يا أستاذ زياد الناس وقتها كانت معتادة على شراء المقرصن، ماذا كانت نظرتك؟ج: كنت مقتنع أن القرصنة ستبقى موجودة ولكن الى جانب النسخ الاصلية، وأننا يجب أن نعمل بهذا الواقع وكنت اقول أن القرصنة قد يكون لها ناحية ايجابية بانتشار اللعبة وكأنها دعاية وأن بيع نسبة بسيطة من النسخ الأصلية مقابل كم كبير من المقرصن يكفي فالسوق كان كبيراً جداً وملايين اللاعبين العرب يشكلون السوق المستهدف.
س: ما الفرق بين النسخ زويا وقلعة النصر؟ج: قمنا بتوزيع اللعبة عن طريق شركة مقرها دبي كانت تعنى بتوزيع العاب اجنبية عالمية (نسخ أصلية) ثم تعهدت دار الفكر للنشر بعملية التوزيع بعد أن عدلنا لعبتنا وسميناها "قلعة النصر"الفرق بين زويا وقلعة النصر هو تغيير الشخصية الرئيسية اي بطلة اللعبة زويا الى شخصية ذكورية وجعله محارب بدلاً من محاربة بعد أن وصلنا اعتراضات على شخصية زويا وبالأخص لباسها.س: بمناسبة حديثنا عن نسخة لعبة قلعة النصر، أود سماع الخبر اليقين من عندك. متى تم إصدارها؟من حسب ما وجدته، فاللعبة عرضت في معرض المعلوماتية في 20/4/2003 سوريا دمشق. لكن هل بيعت في المعرض؟كذلك من حسب المكتوب في إحدى المنتديات، فالنسخة الأولى من زويا صدرت في بداية شهر مايو 2002. ...أود سماع رأيك بخصوص صحة هذه المعلومات.ج: معلوماتك صحيحة بما يتعلق بلعبة قلعة النصر وقد بيعت في معرض المعلوماتية ٢٠٠٣ أما زويا فعلى ما اذكر شاركت فيها بمعرض جايتكس ٢٠٠١ اي انها كانت جاهزة ومطبوعة في نهاية الشهر ١٠-٢٠٠١ وهو تاريخ اطلاقها ولكن الفترة حتى ٥-٢٠٠٢ كنت فيها احاول تسويقها والبحث عن ناشرين أو موزعين وكان لقائي مع مجلة عالم الالعاب وPC Magazine في هذا الاطار.س: نسخة لعبة "قلعة النصر" تم تسويقها من قبل أفكار ميديا حسب ما قرأته. هل كانت بينك معرفة سابقة مع الأستاذ رضوان قاسمية؟ج: كلا، تعرفت على الاستاذ رضوان خلال وجودنا سوية في معرض جايتكس، وبنينا صداقة جميلة، وكنا نتبادل الآراء والخبراتوبعد عودتنا، بقينا على اتصال، وبما أنني كنت بحاجة لدار نشر لتسويق لعبتي اقترح علي السيد رضوان أن تقوم دار الفكر للنشر بمساعدتي بتسويق وتوزيع لعبة زويا - بعد تغيير اسمها واجراء بعض التعديلات - الى جانب لعبة تحت الرماد، وهذا ما حصل لاحقاً.س: على ذكر "تحت الرماد"، كان عندي ظن في السابق أن "تحت الرماد" الجزء الأول (الجزء الثاني كان "تحت الحصار") سبقتك مع "زويا" في وقت الإصدار، لكن يبدو أنه يعني هذا أن زويا هي أول لعبة عربية ثلاثية الأبعاد؟ج: نعم، أوافقك الرأي، ولكن بصراحة صدرت اللعبتان تقريباً بنفس الوقت فقد شاركنا نحن وافكار ميديا بمعرض جايتكس ٢٠٠١ وهو يعتبر تاريخ اطلاق اللعبتين، ونحن كنا نعمل في نفس المدينة وكل في مكان مختلف دون أن نعرف احدنا الآخر ودون أن نتواصل...أذكر أنني قبل جايتكس عندما كنت في دمشق أخبرني احد الأصدقاء أن لعبة اخرى مشابهة ومن انتاج سوري ستعرض أيضاً في قسم الجمعية المعلوماتية في الجناح السوري بجايتكس وكانت أول مرة اعلم أن هناك لعبة اخرى.س: يا للمصادفة الجميلة!ج: فعلاً! كانت مصادفة جميلة وغريبة ونادرة الحدوث...بعد ذلك، تعرفنا على بعض وصرنا أنا والسيد رضوان قاسمية أصدقاء وتعاونا في قلعة النصر ولكن ظروفي المادية آنذاك لم تسمح لي بالمتابعة فقررت وقف المشروع والاتجاه للأعمال التجارية الاخرى... للأسف.س: هل مازلت متابعا لتطور الألعاب بشكل عام؟ج: للأسف، توقفت عن متابعة الالعاب منذ ذلك الوقت.
س: لو الأمور جرت على ما يرام بعد مشروع زويا، فما هي أنواع الألعاب كنت تود تصميمها؟ج: كنت اخطط للتطوير من لعبة زويا، وانتاج العاب جديدة بمواضيع مختلفة من نفس النمط اي 3D Role playing ولكن مع خاصية اللعب على الشبكة المحلية LAN او عبر الإنترنت التي كانت في بداياتها كما ذكرت.س: هل كان ذلك سيستعمل نفس المراحل الأصلية، بالإضافة إلى خاصية تصميم المراحل؟[ذكرت هذه الخاصية في وقت لاحق ضمن ميزات نسخة "قلعة النصر"]ج: بالطبع كنا نود لو انتشرت اللعبة واستطعنا بيع عدد من النسخ ليسمح لنا بالاستمرار ومتابعة تطوير الالعاب ولكن لم نوفق في ذلك لا مع زويا ولا مع قلعة النصر ولم نجد منتجين معتمين بانتاج الالعاب في ذلك الوقت فاضطررنا لاغلاق الشركة.طبعاً كان بالامكان اضافة خاصية تصميم المراحل او اضافة مراحل جديدة في نسخ لاحقة ممكنة، كما كانت نسخة لعب جماعي تعمل على شبكة الانترنت ( التي كانت ما تزال في بداياتها المبكرة) جاهزة لدينا ولكن المشكلة كانت مادية لعدم استيعاب شركات الانتاج (النادرة اصلاً) لمثل تلك المشاريع وعزوفها عن المشاركة.س: حين تقول أنكم فكرتم في إضافة ميزة اللعب الجماعي أفكارا لتوسعة اللعبة، هل كان ذلك لانتاج نسخة جديدة من زويا لمواكبة السوق، أم لأن عندكم فكرة معينة حاولتم نقلها للاعب العربي؟ وكيف كان اللعب الجماعي؟ تعاونا، أم تنافسا، أم مجتمعا؟ج: صممنا اللعبة منذ البداية مع امكانية اللعب على شبكة محلية ونجحنا في ذلك وكان يمكن للاعب أن يدخل الى المرحلة مع صديقه او اصدقائه ليتعاونوا على انجاز المرحلة، ولكن تذكر ،لم تكن محلات اللعب الجماعي منتشرة ولا الانترنت، فاتخذنا قرار اعتماد نسخة لاعب وحيد بسيطة، وتأجيل نسخة اللعب الجماعي للنسخة الجديدة. وفكرنا بتلك النسخة الجديدة أن نرفع خرائط أو مراحل تباعاً ونعطي المستخدمين امكانية تنزيلها من الانترنت.س: شركة تقنيات 3d مختصة بتصميم وتوزيع ألعاب ثلاثية الأبعاد، لكن هل سبق لك توزيع لعبة ليست من تطويرك؟ج: كلا.
بعد عشرين سنة، صناديق مغلفة من زويا وعليها ملصق تخفيض السعر إلى 99 ريال إماراتي (أي ما يعادل 27 دولار أمريكي بسعر صرف 2003 وقد بقي مستقرا إلى يومنا) من سعر 45 دولار الأصلية. لكنها لم تترك في خزائن مجمعي الألعاب، بل فتحت بغرض إتاحتها للاعبين في المستقبل القريب.
س: هذا سؤال طرحه أحد الأصدقاء... لم اختار الأستاذ زياد أن تكون البطلة أنثى؟هل بسبب أن ملكة زنوبيا قادت الجيش في إحدى المعارك حسب ما ذكر في التاريخ؟ج: نعم، إذ ان اسم تدمر مرتبط باسم مليكتها زنوبيا وكان هذا حدثاً تاريخياً مميزاً أن تتحدى ملكة تدمر الامبراطورية الرومانية، وارتأينا أن تكون البطلة انثى واسمها زويا كنوع من التذكير بزنوبيا.س: هناك الكثر قارنوا اللعبة بسلسلة تومب رايدر، وحتى بعض الأمور مثل فكرة البطلة و محرك اللعبة تشجع هذه الظنون. لكن لو نسأل الفريق الذي عمل على هذه اللعبة، ما هي مصادر إلهامهم الحقيقية؟ ما الأعمال التي أحبوها في تلك الفترة، وأرادوا نقل بعض نواحي هذا العشق على طريقتهم لجمهور عربي بثوب عربي وتجربة جديدة بالكامل؟ ما التجارب الإنسانية التي ألهمتكم، على غرار أوضحها وهي مدينة تدمر وعشق التاريخ والوطن السوري؟ج: كنا نتابع العديد من الالعاب الأجنبية في تلك الفترة ولعل من اشهرها تومب رايدر ولكن على ما اذكر كنا معجبين اكثر بلعبة Unreal و Half-Life والفكرة الاساسية كانت ان يشعر اللاعب أنه وسط مدينة تاريخية في المنطقة العربية وان يغوص في الخيال ضمن تلك البيئة وان يستمتع باللعب، فقد كانت الالعاب الغربية تبتكر اجواء خيالية او تنقل اجواء الحضارة الفرعونية مثلاً، فالاحرى بنا ان نستلهم من اجواء آثارنا الجميلة.س: للأمانة، لعبتك جعلتني أبحث عن حضارة تدمر مؤخرا![سياق: مع أن تاريخ تدمر معروف جدا لدى السوريين، إلا أنه لا يدرس في مناهج التاريخ في الدول العربية الأخرى، ونعرف زنوبيا فقط من المسلسلات التاريخية أو اسما مثل بلقيس ملكة سبأ وأليسار/عليسة ملكة قرطاج]ج: جميل جداً، هذا ما رغبت بعمله منذ البداية، حيث كان الكل ينصحني باختيار موضوع للعبة مستوحى من الاوضاع السياسية كما فعلت افكار ميديا وغيرها لضمان نسب مبيعات عالية، بينما أنا كنت ارغب بانتاج لعبة الكترونية من اجل اللعب والمتعة والفائدة الثقافية إن امكن والابتعاد عن تسيس الالعاب ..نحن العرب ندين تسيس بعض الالعاب الغربية ضدنا مثلاً ونقوم بتسييس ألعابنا في اول مناسبة (ومناسبات)!وهذا يذكرني بالبعض من الذين رفضوا شراء زويا بسبب شخصيتها الرئيسية ولباسها وهم أنفسهم اشتروا عدة نسخ من تومب ريدر؟؟وهذا الكلام للنشر، إذا أردت.س: هل من كلمة أخيرة توجهها للجمهور؟ج: ما أود قوله لمحبي الالعاب أنني ما زلت ارى فرص سانحة كبيرة للمصممين والمطورين العرب بدخول هذا المجال جدياً عبر انشاء شركات مختصة والاستفادة من الخبرات البرمجية والفنية وخبرات ادارة الاعمال في وطننا العربي لانجاز مشاريع منتجة ورابحة بجو من المتعة والابداع.أنصح من يود الدخول بصناعة الألعاب أن يخطط لمشروعه من ناحيتين: فنية وتجارية.أي أن يدرس جيداً موضوع وشخصيات وقصة اللعبة وأن يستعين بخبرات فنية وبرمجية وبمحبي الالعاب من أعلى المستويات ثم أن يدرس المشروع تجارياً وبالتوازي مع تصميم لعبته، أن يخطط لنشرها وايصالها لراغبيها وتحقيق فائدة مادية منها ليضمن نجاح واستمرار مشروعه....وأتمنى التوفيق للجميع!س: وقد حصل لنا الشرف بالحديث معك، فأنت قدوة في مجالك وبدأت طريقاً قلائل من سار فيه قبلك، رغم صعاب تواجهه كالتوزيع والنشر ومختلف الصعوبات الأخرى. وأني هنا أشكرك جزيل الشكر على أجوبة غزيرة شافية وافية ما بخلت بها علينا وحديث شيق ممتع أرخى بظلاله علينا وأمدنا بفخرٍ لعملٍ يعجز عنه الكلام.
بيان صحفي تسويقي لنسخة قلعة النصر
* عشرة مراحل كبيرة ومتنوعة بأجواء ساحرة وزخارف جميلة* سبعة أنواع من الأسلحة المختلفة ذات المؤثرات الضوئية والصوتية الرائعة ولكل منها تأثيراتها المتنوعة وذخيرتها الخاصة كما أن أداؤها يتغير مع زر الإطلاق السريع.* تسعة شخصيات من الوحوش الأسطورية القوية والمراوغة والذكية أيضا" ولكل منها أسلوب خاص في المناورة والهجوم ومجهزة بأسلحة متنوعة..* إمكانية إختيار الشخصية الرئيسية للعبة وإمكانية تغيير لباسها وألوانها..* أدوات مساعدة مختلفة كالمصباح الذي ينير الأماكن المظلمة والدرع الواقي وسائل الإختفاء وبللورة الرؤية السحرية...الخ.* مزايا فريدة كالهزات الأرضية والرياح والسطوح العاكسة (المرايا) والسطوح المزحلقة والسلالم القابلة للتسلق ومؤثرات رائعة كالضباب والحمم البركانية والمياه المتحركة مع إمكانية السباحة في المياه أو الغوص فيها أو حتى مواجهة أعداء متربصين فيها..* موسيقى رائعة ومؤثرات صوتية ثلاثية الأبعاد أيضا" مع إمكانية حذف الموسيقى أو تغيير شدة الصوت..* دعم كافة بطاقات الإظهار المزودة بمسرع رسومات ثلاثية الأبعاد 3D Accelerator* إمكانية حفظ اللعبة في أي مكان وفي أي مرحلة، والاستعادة في أي وقت مع إمكانية حفظ أكثر من لعبة وميزة إظهار لقطة لكل لعبة محفوظة كذلك يمكنك استخدام ميزة الحفظ السريع والاستعادة السريعة عبر الضغط على زر واحد ....* إمكانية أخذ لقطات لكل ما تشاهده في اللعبة بضغطة زر واحدة ثم استعمال هذه الصور في تزيين سطح المكتب على جهازك أو إرسالها لأصدقاء أو حتى استعمالها كدليل لبلوغك المراحل المتقدمة من اللعب..* إمكانية تغيير تعيين أزرار التحكم بما يناسبك وفي أي وقت أثناء اللعب..* إمكانية اللعب بطريقة منظور الشخص الأول First Person Shooter أو بمنظور الشخص الثالث Third Person Shooter والإنتقال بينهما بضغطة زر واحدة.* أربع مستويات للصعوبة مع ميزة الدخول للعبة كمتفرج...* أزرار تسمح للاعب بأن يحسن من أدائه (كزر تسريع إطلاق النار وحركة اللاعب وزر التقريب Zoom وزر التسلق وزر يساعدك على دفع الأشياء (صناديق، براميل) وتغيير أماكنها..الخ).*كما ضمنا اللعبة بعض الأسرار والخدع التي تساعد اللاعب في طريقه إلى "قلعة النصر" وسنكشف عنها في حينه.* إمكانية تغيير اللغة (عربي/إنكليزي).* بالإضافة للكثير الكثير من المزايا الرائعة والتي لا يتسع المجال لذكرها ...وأخيرا" تنفرد "قلعة النصر" بميزة جديدة وهي تضمينها لبرنامج خاص لبناء المراحلLevel Editor يتيح لخبراء الألعاب تصور المشهد الذي يريدون وأن يبنوا عالمهم الخاص وأن يضيفوا إليه كافة مؤثرات وأنواع الأسلحة والذخيرة والشخصيات التي يحبون ليدخلوا فيما بعد إلى قلب مغامرة جديدة وفريدة يخوضونها كما يرسلونها إلى أصدقائهم ليخوضوا تجربتها هم أيضا" على أجهزتهم ليتباروا إذا أرادوا بالتحصيل وبمتعة اللعب وبجمالية المراحل كل بحسب مهارته وقدراته ..الخفماذا تنتظر لخوض المغامرة الكبرى ولقبول التحدي في تجربة الوصول إلى "قلعة النصر"...
ما مصير اللعبة اليوم؟
- تحميل النسخة التجريبية
- تحميل dgVoodoo2 - لتحسين المردود البصري (اختياري، بدونه يظهر رسالة خطأ يسهل تخطيها)
- يتم تنصيب اللعبة بالضغط على تطبيق Setup ثم فتحها من النسخة المنصبة
- مشكلة مع مكافح الفايروسات Avast: إنذار كاذب بخصوص التطبيق، ثم يؤكد سلامة الملف، لكن كل محاولات فتحه مستقبلا تفشل بسبب تراخيص الملفات. الملفات اختبرنا سلامتها على ضمانتنا. ننصح بتعطيل أفاست، أو إضافة المجلد للاستثناءات.
- النسخة التجريبية من زويا تتوقف عند الباب الأخير من المستوى الأول، بينما النسخة الكاملة تحتوي 10 مستويات وتحتاج تواجد القرص على الدوام ومعه كود سريال يعرفه الجميع... الحماية سهل على الكثر تجاوزها ببرامج Virtual Drive للأقراص الافتراضية ونشر الكود على المنتديات، لكن أغلب ذلك الحديث راح طي النسيان مع انتهاء صلوحية روابط تحميل تلك النسخ المقرصنة.
- اللعبة تبدأ بنظرة بانورامية عن المستوى قبل دخوله، وهذه الجولة بالكاميرا تعطي تلميحات كافية للاعب لو شاء. للخروج من تلك الحالة يجب ضغط ESC ثم ميزة البداية.
- اللعبة تعطي الإمكانية للاعب أن يتفرج فقط على اللعبة وهي تنهي نفسها. صنفت هذه الميزة مع مستويات الصعوبة. لنكتف بالقول أن هذه الفكرة سابقة لزمنها جدا.
- توجد أزرار كثيرة مرتبطة بأزرار النظام على لوحة المفاتيح F1 و F2 ... لها وظائف مثيرة للاهتمام، من بينها إخفاء رسائل نصائح الغيمبلاي (من بينها نصيحة بها تلميح غامض بخصوص تسلق السلالم... يتبين أن عليك ضغط زر التسلق مطولا ثم القفز بشكل متكرر. من تعود على الألعاب القديمة مثل توروك و كويك لن يستغرب هذا النمط من التحكم) و إخفاء بعض عناصر الواجهة و حتى التبديل بين المنظور الأول والثالث (فتصير ترى شخصيتك!)
- الأزرار التي تخص التحكم العادي كثيرة جدا... ولم تستفد من فكرة الفعل الذي يختلف حسب السياق لنفس الزر. لذلك ننصح بضغط ESC وفتح لائحة تعديل الأزرار وتذكر أيها تخص الزحف، والضرب، وفتح الأبواب، والتسلق.
- أداء تقني موفق جدا للعبة بمعايير 1999، من ناحية الإضاءات والإنعكاسات وغيرها، وكلها عمل عليه يدويا.
لكن ما يمكننا قوله أن النسخة الكاملة من اللعبة، بنسختيها "زويا محاربة من تدمر" و"قلعة النصر" متوفرة بحوزتنا وجربناها وأمننا نسخ محتوياتها الرقمية، وحتى الكود المصدري بأكمله مازال موجودا، وقد ترى النور قريبا عندما تتهيء لها الظروف.
I hope you are able to release the full game in the near future, be it free or paid.
ردحذفدائما ماكان الأخوة السوريون مبدعين وسابقين لزمانهم ولو استمرت شركته لانتاج الألعاب لأصبحت في مصاف الشركات العالمية ولكن الخيرة فيما اختاره الله تحية من السعودية
ردحذف